Skip to main content

VR-Projekt „Gomorra“ beim KURZSUECHTIG Festival nominiert

Gruppenbild des teilnehmenden Teams
Floris Lützkendorf, Talena Thielecke und Smilla Hill haben sich über die Nominierung gefreut

Die Semesterarbeit wurde im Rahmen der Lehrveranstaltung "Projekt Gamification und VR" im 5. Semester entwickelt und von den Lehrenden Oliver Ziegler und Mechthild Meinike betreut.

14.04.2026

Im Extended-Reality-Part des 23. KURZSUECHTIG Festivals vom 10. bis 12. April 2026 in Leipzig war auch ein Studierendenteam der Hochschule Merseburg vertreten: Talena Thielecke, Smilla Hill und Floris Lützkendorf aus dem Bachelorstudiengang Technisches Informationsdesign wurden mit ihrer Semesterarbeit „VR-App Gomorra“ für den Wettbewerb nominiert.

Ausgangspunkt des Projekts war die Ausstellung „Ressourcen“ von Prof. Frederik Poppe, die 2024 in der Willi-Sitte-Galerie Merseburg gezeigt wurde. Die Studierenden überführten diese jedoch nicht nur in eine digitale Form, sondern entwickelten in Abstimmung mit Frederik Poppe eine eigenständige, interaktive und spielerische Interpretation als Virtual-Reality-Erlebnis. Dabei entstand eine komplexe Anwendung, die künstlerische Inhalte mit einem hohen Grad an Interaktion verbindet und neue Zugänge zur Auseinandersetzung mit dem Thema Ressourcen eröffnet.

Ein besonderer Fokus lag auf der Verbindung von Gestaltung und Technologie: Für die VR-App wurden unter anderem 3D-Modelle von Kunstobjekten mithilfe von LIDAR- und Laserscans erstellt – teilweise im Rapid Prototyping-Labor der Hochschule. Die virtuelle Umgebung ermöglicht es, mit Elementen der Ausstellung aktiv zu interagieren, etwa Scherben-Installationen neu anzuordnen oder sich mit einem „Barbiemobil“ durch die digitale Landschaft zu bewegen. Spielerische Aufgaben führen die Nutzenden durch eine Geschichte, die den persönlichen Umgang mit Ressourcen reflektiert.

Die Arbeit entstand im Rahmen der Lehrveranstaltung „Projekt Gamification und VR“.
Auch wenn der Wettbewerbspreis an ein anderes Team ging, war die Teilnahme für die Studierenden eine wertvolle Erfahrung. Neben der Präsentation ihres eigenen Projekts bot das Festival Raum für Workshops, das Ausprobieren weiterer XR-Anwendungen sowie den Austausch mit anderen Studierenden, und Künstlerinnen und Künstlern.

Das Projekt zeigt das Potenzial von Virtual Reality für die nachhaltige Vermittlung von Kunst: Während Ausstellungen zeitlich begrenzt sind, können sie im virtuellen Raum langfristig erlebbar gemacht und zugleich inhaltlich weitergedacht werden. Die „VR-App Gomorra“ nutzt diese Möglichkeiten bewusst – und verbindet künstlerische Aussage mit einem neuen, spielerischen Zugang.

Nach oben