Die Challenge

Die Challenge

Die Frage, oder Challenge, die dem Prozess zugrunde liegen sollte, ist schnell gefunden, spiegelt jedoch immer noch die Ambiguität der Zielsetzung wider.

 

Wie können wir Digitale Kultur sichtbar machen, dekonstruieren und damit entmystifizieren?

Das Team nimmt die Challenge an, zunächst weiter offen für diverse Zielgruppen, Akteure, Lokalitäten, Methoden und Ziele zu sein. Es entwickelt anhand dieser Dimensionen ein Baukastensystem, welches je 10 unterschiedliche Ausprägungen beinhaltet. Die Dimension kann demnach beispielsweise aus einem Reallabor, mobiler Werkstatt, Medienpädagogik, Medienkunst, Lektüre, Event (z. B.: Festival), Wissenschaftskommunikation (Tagungen, Diskussionen,…), Partizipation, Intervention oder einem Workshop/ Seminar bestehen.. Dies soll eine Vielzahl an möglichen Entwicklungsszenarien generieren.

 

Eine Postkarte an Oma

Die Studierenden schreiben außerdem Postkarten an ihre (reale oder fiktive) Oma, um folgende Fragen zu beantworten:

Was ist deine Herausforderung?
Wen möchtest du unterstützen?
Was ist dir sonst noch wichtig?

Die Reduktion auf wenige Zeichen und die persönliche Ansprache legen konkrete Projektziele und persönliche Wunschvorstellungen offen.

 

Personas

Außerdem werden zu den präferierten Zielgruppen Personas erstellt, die zum einen für die Differenzierung von Bedürfnissen und zum anderen für eine Feinjustierung der Challenge benötigt werden. Merkmale und Wünsche der Zielgruppe werden aufgrund des zeitlich beschränkten Rahmens des Seminars vorwiegend aus Studien zu Digitalität im Alter, zum Strukturwandel in Sachsen-Anhalt und aus persönlichen Gesprächen mit SeniorInnen abgeleitet. Stellvertretend für diese Zielgruppe entsteht so Gudrun Schiller.

 

Das Ideenkarusell als Kreativitätsmethode

Das Ideenkarusell greift anschließend (im Brainstorming festgelegte) interessante Aspekte auf und macht Gestaltungsspielräume innerhalb dieser sichtbar. Auf unterschiedlichen Karten werden folgende Fragen notiert:

Welche technischen Akteure wären interessant?
Was machen wir in einer Lehr-Lern-Werkstatt?
Wo und wie können persönliche Geschichten der TeilnehmerInnen einfließen?
In welcher Form sollte Aufklärung stattfinden?

Die Karten rotieren anschließend im Uhrzeigersinn, sodass die Studierenden jeweils mindestens eine Antwort hinzufügen. Die Methode ermöglicht in kurzer Zeit, ohne lange Diskussionsrunden, viele Ideen zu generieren. Ein perfektes Sprungbrett, um in die nächste Phase des Design Thinking Prozesses einzutauchen…

Sabine Becker

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