Plan D

Jackpot für Omi im Methoden-Roulette

Dot-Voting  – eine Abstimmung durch Punktevergabe

Beim Dot-Voting erhält jedes Teammitglied die gleiche Anzahl an Punktaufklebern, die auf die jeweils favorisierten Variantenkarten geklebt werden. Also auf bunte Zettel, auf denen je eine Ausprägungsvariante zu den bereits beschlossenen Projektdimensionen notiert wurde. Dadurch wird für alle leicht sichtbar, welche drei bis vier Varianten pro Dimension im Team besonders beliebt sind – nämlich die, auf dessen Kärtchen sich die meisten Punktaufkleber befinden. Im weiteren Verfahren werden die Favoritenkärtchen zu Bestandteilen eines Baukastensystems herangezogen.

Die Punkte wurden zum einen nach dem Kriterium der Relevanz für die Challenge, zum anderen aber auch aus persönlichen Vorlieben und Einschätzungen zur Wichtigkeit und Attraktivität für die entsprechenden Zielgruppen gewählt.

 

Zwischenergebnis – Engere Auswahl an Dimensionsvarianten:

Zielgruppe: Technisch Abgehängte, SeniorInnen, StudentInnen
Ort: Hochschule, im öffentlichen Raum, Lern-/Lehrwerkstatt, Mobiler Ort (z. B. Projektbus)
Methode: Intervention, Medienkunst, Partizipation
Motivation: Aufklärung, Partizipation, Handlungsbefähigung, interdisziplinäre Kooperation
Akteure: VermittlerInnen, Technik (Avatar), in Eigenverantwortung
Ziel: Strukturwandel gestalten, sozialen Zusammenhalt stärken, Erkenntnisgewinn, Utopien kreieren

Baukastensystem

Das Ziel des anschließenden Baukastensystems aus gelegten, bunten Kärtchen ist es, einen Projektrahmen zu kreieren, der sich über genau eine bestimmte Variante zu jeder Projektdimension definiert. Dazu wird die genannte Auswahl an Variantenkärtchen zeilenweise entsprechend der zugehörigen Dimension lose auf einem Tisch platziert. Dann wird in der Gruppe diskutiert und über ein Ausschlussverfahren durch Rumprobieren, sprich durch Verschieben, Umdrehen und Austauschen der bunten Variantenkärtchen ein eindimensionaler Projektstrang entwickelt. In diesem Fall wurde entschieden, die fünf übrigen Dimensionsvarianten sinnvoll an die erste, nämlich an die der Zielgruppe anzupassen. Die gewählte Methode überzeugt dadurch, dass beliebig oft und zügig zwischen verschiedenen Kombinationen aus den Dimensionsvarianten hin- und hergewechselt werden kann. Zudem bleiben diverse Kombinationen durch die haptisch-visuelle Darlegung übersichtlich und für die gesamte Gruppe gut nachvollziehbar. Bei einigen Teammitgliedern wird durch diese Methode die theoretische Konzeptionsarbeit sogar als echtes Handwerk wahrgenommen, was einen positiven Effekt auf Motivation und Selbstwirksamkeit ausübte.

 

Argumentation zur Ergebnisfindung

Als erste Dimension soll hier die Zielgruppe der SeniorInnen festgelegt werden. Eine Zielgruppe, die vor allem durch ihre Lebenserfahrung einen starken Wandel hin zu einer Digitalen Kultur erlebt hat – wenn auch unbewusst – und somit eine Interessante Gruppe für die Challenge darstellt. Daran angelehnt wird der Ort einer Lern-/Lehrwerkstatt ausgewählt. Es handelt sich um einen zuvor festgelegten physischen Raum, der sich durch die Möglichkeit des Lernens und Lehrens über die Erfahrung, das Ausprobieren und den Austausch auszeichnet. Damit wird ein ‚zufällig stattfindender’ oder ein ‚von oben herab belehrender’ Charakter des Projekts ausgeschlossen, wie es beispielsweise bei den Austragungsorten öffentlicher Raum oder Hochschule der Fall sein könnte. Ein mobiler Ort erscheint insbesondere mit der Zielgruppe SeniorInnen nicht gerade barrierefrei.

Bei der Wahl der Methode scheint hier die aktive Teilnahme interessant zu sein, um starkes Interesse und die volle Aufmerksamkeit für das Projekt zu generieren. Als optimal erwiese sich eine partizipative Medienkunst-Installation. Da sich das Projekt um Digitale Kultur dreht, ist der Einsatz von digitalen Medien, und eben diese zum Gegenstand der Kunst zu erheben, eine logische Konsequenz. Die Motivation des Projekts funktioniert in engem Zusammenspiel mit dessen Ziel. Mit Blick auf die Challenge scheint es sinnvoll, die ProjektteilnehmerInnen in gewisser Weise über eine Digitale Kultur aufzuklären, indem man Sie ihre persönlichen Erfahrungen und Erkenntnisse über den Gegenstand – durch ungewohnte Zugänge und Perspektiven auf diesen – gewinnen lässt. Die Handlungsbefähigung soll allerdings von der Motivation zum Ziel des Projekts umgedeutet werden. In Verbindung mit den Zielen der Studierenden, der Gestaltung von Strukturwandel, des Stärkens von sozialem Zusammenhalt und des Kreierens von Utopien wird der Begriff der Handlungsbefähigung zum ultimativen Projektziel der Gestaltungskompetenz weiterentwickelt. Um die Selbstwirksamkeit der Teilnehmenden zu unterstreichen, aber dennoch einen strukturierten Projektverlauf mit der entsprechenden Zielgruppe zu erreichen, erweist sich ein technischer Akteur als passend. Ein Roboter oder Avatar stünde zur Option, um durch Ort und Zeit des Projekts zu leiten – eher mit dem Zweck Orientierung zu stiften als einzuschränken.

 

Finales Konzept:

Zielgruppe: SeniorInnen
Ort: Lern-/Lehrwerkstatt
Methode: Medienkunst (partizipativ)
Motivation: Aufklärung durch Selbstwirksamkeit und Erkenntnisgewinn
Akteure: Technik (Avatar)
Ziel: Handlungsbefähigung (Strukturwandel gestalten, sozialen Zusammenhalt stärken, Utopien kreieren)

Doch zur Feinjustierung der Challenge „Wie können SeniorInnen Digitale Kultur (er)leben?“

bedurfte es einem gedanklichen Spaziergang, um vom abstrakten Konzept zum konkreten Storyboard zu gelangen.

Michael Lyra

Verstehen
Verstehen
Verstehen
Verstehen
Verstehen
Verstehen
Nach oben