Vom Storyboard zum Prototyp

Vom Storyboard zum Prototypen

Die erste Idee war, die persönlichen Gegenstände mit einem Smartphone dreidimensional zu scannen, um ein Hologramm zu erhalten. Die Schwierigkeit jedoch bestand darin, dass zum einen nicht vorher gewusst werden konnte, welche Gegenstände die Teilnehmer mitnehmen und zum anderen, dass nur ein begrenzter Zeitraum zur Verfügung steht, um die Gegenstände zu digitalisieren.

Als Alternative tat sich dann das Makey Makey-Board auf, eine kleine Platine, mit dem sich leitfähige Objekte in Computertasten umfunktionieren lassen. Dies ist eine simple Möglichkeit, um auf Berührungen reagierende Installationen zu erschaffen.

Es funktioniert ähnlich wie ein Gaming Controller, nur dass für die Impulse keine Tasten gedrückt werden. Stattdessen werden mit Kabeln leitfähige Gegenstände angeschlossen, die sobald sich der Stromkreis schließt, einen zuvor programmierten Befehl auslösen. Dafür eignen sich zum Beispiel auch Obst und Gemüse und dies hat einen besonderen Überraschungs-Effekt, da so mit dem Berühren von Lebensmitteln eine Aktion auf einem Computer initiiert wird.

Objekte auf der Kaffeetafel, wie Kuchen, Obst und Kaffeekanne, konnten so mit einer Aktion am Computer verbunden werden. Jede Berührung löste ein Geräusch aus. Neben Sounds aus einer Audio-Datenbank (z.B. Muhen einer Kuh beim Griff des Milchkännchens) wurden auch im Tonstudio eigens angefertigte Sprachaufnahmen (z.B. „Och, Eins geht noch!“ beim Berühren des Tortenhebers) eingebunden.

Die persönlichen Gegenstände der Teilnehmer sollten ebenfalls mit dem MaKey MaKey zum Leben erweckt werden Für ein Prototyp-Testing muss die Veranstaltung zwar so realistisch wie möglich sein, um adäquates Feedback erhalten zu können, gleichzeitig sollte der Aufwand sich aber auch in Grenzen halten, um mehrere Iterationen wiederholen zu können.

Da die Verkabelung der Gegenstände schwierig geworden wäre und auch nicht davon ausgegangen werden konnte, dass jedes mitgebrachte Objekt leitfähig ist, wurde beschlossen, den Effekt zu „faken“ indem bei Berührung des Gegenstands ein Sound von einem Computer aus abgespielt wurde.

Zusätzlich sollte die Veranstaltung nicht von einem Menschen, sondern von einem Avatar begleitet werden. Dieser sollte die TeilnehmerInnen begrüßen, ihnen Anweisungen geben und sie zum Gespräch über ihre persönlichen Gegenstände anregen.

In der Durchführung der Veranstaltung sollte dieser Avatar mittels Smartphone-App live von einer Person des Teams eingesprochen werden. Die App kopiert die Mimik dabei zeitgleich in eine Emoji-ähnliche Figur.

Um die Umsetzung im Rahmen des Testings zu vereinfachen, wurde entschieden, vorab mehrere Sequenzen für den Avatar einzusprechen, und die entstandenen Videoclips dann nach Bedarf abzuspielen.

 

Judith Sundermann

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